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DescripciónEditar

HUD-FINAL shot119
Hay muchas variaciones de equipo en Patapon 3, las armas o armaduras varían en color de fondo y color de nombre, depende el tipo de arma que sea. También varían sus usos depende el tipo de clase que uses. Ejemplo: Yarida lanza las jabalinas mientras que Taterazay las usa como espadas y pincha con ellas.

La mayoría de las armas y armaduras pueden ser mejoradas en tu fragua, pero solo hay un máximo nivel de equipo en la fragua, al subir de nivel tu fragua, se incrementa el nivel máximo al que puedes mejorar tu equipamiento. La fragua sube de nivel al mejorar por primera vez un item a +11 +21 y +31. El nivel máximo de las armas y armaduras que puedes mejorar en la fragua es +40.

Al subir de nivel tu fragua, el tipo de objeto que hayas mejorado se convertirá en "Archiobjeto" y solo este tipo de objetos pueden mejorarse más para poder subir de nivel la fragua. Por ejemplo si mejoras a +21 una espada, podrás mejorar todo el equipo que quieras a +20 pero no a +21, si intentas mejorar a +21 otro tipo de objeto, el Archiobjeto cambiará y se podrá mejorar a +21 o más este tipo de objeto, pero tu si tu antiguo Archiobjeto eran espadas, y tenías algunas +22 +25 etc, estas se degradarán hasta +20. Cuando tu fragua sea nivel 3, podrás mejorar solo un tipo de objeto a +40, los demás podrás mejorarlos solo a +30, pero no te preocupes, puedes visitar otras fraguas con distintos archiobjetos para mejorar tu otro equipo.

Al subir de nivel un objeto a nivel +11, puedes renombrarlo (Máximo 10 letras) también puedes renombrarlos al mejorarlos a +31, al igual que renombrarlos, también cambiará su aspecto.

Hay 5 tipos de objetos que son:

  • Normales: Armas y armaduras con el nombre de color negro, no son muy fuertes pero son muy comunes. Se encuentran en cofres de madera.
  • Encantados: Armas y armaduras con nombre de color morado claro, hay varios encantamientos, depende el encantamiento, el arma o armadura puede ser más fuerte. Se encuentran en todos los tipos de cofres, pero habitualmente en los de hierro.
  • Únicos: Estos son un poco raros y no pueden ser mejorados en la fragua, el nombre es de color naranja. Se encuentran habitualmente en cofres de oro y algunas veces en los enjoyados azules y de hierro.
  • Super Únicos: Estos son más raros y son muy poderosos, el nombre es de color morado. Se encuentran habitualmente en cofres enjoyados azules y rosados.
  • Equipamiento Definitivo: Estas armas son MUY raras de ver, no tienen nivel (no tienen un + al final). Solo se pueden conseguir 4 en total pues la probabilidad es muy baja y al conseguir la primera, la probabilidad baja aún más, al conseguir la segunda sigue bajando etc hasta la cuarta arma la probabilidad llega a 0. No pueden ser mejorados en la fragua ni desmontados en los cuarteles. Su nombre es de color verde. Se encuentran muy rara vez en cofres enjoyados rosados.

EspadasEditar

Las espadas pueden usarse por TaterazayGuardira y Tondenga al nivel 6.

NormalesEditar

  • Espada: Una espada normal y corriente. Es ligera y manejable pero no produce mucho daño. (Elemento de ataque: Corte)
Espada
  • Espada de Hielo: Una espada mágica cubierta del frío más helado. Tiene una gran capacidad para congelar y nunca pierde su filo. (Congelación) (Elemento de ataque: Corte, Hielo)
Espada de hielo
  • Espada Llameante: Una espada con una hoja al rojo vivo por el calor mágico. ¡Es poderosa y también prende fuego a los enemigos! (Combustión) (Elemento de ataque: Corte, Fuego)
Espada Llameante
  • Espada Adormilante: Una espada mágica que envía a los enemigos a dormir. Un buen corte y... ¡Buenas noches! (Sueño) (Elemento de ataque: Corte)
Espada Adormilante

ÚnicasEditar

  • Matadragones: Una espada encantada. La hoja se curva un poco para poder pinchar a los dragones por el costillar. (+150% daño contra dragones. Combustión.) (Elemento de ataque: Corte)
Matadragones
  • Flangil: Esta espada de un solo filo tiene un emblema sagrado grabado en la empuñadura. Con su hoja de oro pone a los demonios en su sitio. (+50% daño contra demonios y muertos vivientes, proporciona vigor, rompe escudos y reduce a la mitad el daño por oscuridad.) (Elemente de ataque: Corte)
Flangil

​Super ÚnicasEditar

  • Castram: Esta espada de dos puntas con esa curva tan inquietante corta dos veces en una sola exhalación. (Elemento de ataque: Corte)
Castram
  • Defensora: Una espada de dos filos que también sirve de escudo. Es tosca pero quien la pueda levantar, mejora su defensa. (Proporciona vigor, defensa, reduce en 1/10 el daño elemental, y aumenta las resistencias a los efectos de estado.) (Elemento de ataque: Corte)
Defensora
  • "El Carnicero": Una espada tan grande que hace sentir canijo... Al menos a los que deja vivos. Derriba a los enemigos y provoca aturdimiento. (Elemento de ataque: Corte)
El Carnicero

SablesEditar

Los sables pueden usarse por Taterazay al nivel 5 y Myamsar al nivel 8.

NormalesEditar

  • Katana: Esta katana normal y corriente hace menos daño que una espada (malo) pero inflinge más golpes críticos (excelente). (Elemento de ataque: Corte)
Katana
  • Sable de Rayos: Un sable encantado que invoca rayos, causa aturdimiento y prende fuego a los enemigos. (Combustión) (Elemento de ataque: Corte, Rayos)
Sable de Rayos
  • Sable de Críticos: Un sable mágico con un filo mágico. Esta fiable arma tiene muchas posibilidades de inflingir golpes críticos. (Crítico) (Elemento de ataque: Corte)
Sable de Críticos

ÚnicosEditar

  • Tsuyugiri: Este famoso sable está tan afilado que corta los cabellos por la mitad. Los escudos son casi inútiles contra sus cegadores tajos. (Rompe escudos) (Elemento de ataque: Corte)
Tsuyugiri
  • Murapata: Un mortífero sable que pide sangre a gritos. Ayuda a arrasar con las fuerzas enemigas si se paga el precio. (Alto indice de críticos, pero reduce el vigor. También inflige sueño y veneno.) (Elemento de ataque: Corte, Oscuridad)
Murapata

Super ÚnicosEditar

  • Sable de Astria: Un sable de occidente con fabulosas joyas. Pertenecía a un linaje de reyes beliciosos y presumidos. Puede atravesar las escamas de un dragón y derruir las murallas de un castillo. (+20% daño contra madera. +50% contra caparazones, dragones, y piedra. +100% daño contra metal.) (Elemento de ataque: Corte)
Sable de Astria

JabalinasEditar

Las jabalinas son usadas por YaridaKibaddaPiekronWooyari y Taterazay al nivel 10, Carribasa y Pyokojinete al nivel 15 y Sirenascivia y Mosglotón.

NormalesEditar

  • Jabalina: Una jabalina normal y corriente. Está hecha para durar pero en cambio su punta no es tan aguda como para hacer mucho daño. (Elemento de ataque: Pinchazo)
Jabalina
  • Jabalina de Críticos: Esta afilada jabalina es un arma muy fiable para inflingir golpes críticos eficazmente. (Crítico) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Jabalina de Críticos
  • Jabalina Llameante: Una jabalina con una punta ardiente, gracias a un poco de magia. Es genial para hacer pinchitos de una tacada. (Combustión) (Elemento de ataque: Pinchazo, Fuego)
Jabalina Llameante
  • Jabalina de Rechazo: Una jabalina pesada de tosco aspecto. Demuestra lo que vale de verdad cuando la usas para enviar a los enemigos a la luna. (Empujón) (Elemento de ataque: Golpe)
Jabalina de Rechazo

ÚnicasEditar

  • Gesundbeit: Una jabalina retorcida pensada para matar a un gigante. A los que pinche van a pasar una noche pero que muy mala. (+80% daño contra gigantes. También envenena) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Gesundbeit
  • Yumbalina: Esta misteriosa jabalina, decorada con enredaderas, envía a sus víctimas al país de los sueños. (Sueño) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Yumbalina

Super ÚnicasEditar

  • Colmillo de Dokaknel: Una jabalina sacada de Dokaknel, algo muy raro de ver. Lo atraviesa todo y luego se clava en la tierra en señal de triunfo. (+50% daño contra caparazones y dragones. También perfora enemigos, edificios y muros.) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Colmillo de Dokaknel
  • Vuelo de la Palquiria: Esta jabalina especial, el último grito en aerodinámica, puede encontrar los huecos que haya entre los escudos. (Rompe escudos) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Vuelo de la Palquiria
  • Tridente de Poseipon: Este tridente de un Dios del mar tiene una gran potencia de ataque y congela al instante a todo enemigo que toca. (Congelación) (Elemento de ataque: Pinchazo, Hielo)
Tridente de Poseipon

Nota: El item existe pero es imposible conseguirlo sin hacks en cualquiera de las versiones del juego.

PicasEditar

Las picas son usadas por Wooyari al nivel 11, Sirenascivia y Mosglotón.

NormalesEditar

  • Pica: La excesiva longitud de esta típica pica no es muy habitual. Solo un guerrero bien entrenado puede manejarla bien. (Elemento de ataque: Pinchazo)
Pica
  • Pica de Hielo: Una lanza mágica de poder gélido. Tiene la capacidad de congelar, aturdir y empujar. (Congelación) (Elemento de ataque: Pinchazo, Hielo)
Pica de Hielo
  • Stagger Pike: Una pica basta, pensada para aturdir a enemigos en vez de atravesarlos. (Aturdimiento) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Pica de Aturdimiento

ÚnicosEditar

  • Goldora: Esta bonita pica de oro es muy antigua pero no tiene ni un solo arañazo en su esbelta hoja. Pega golpes críticos y aturde. (Combustión, también puede aturdir e inflinge críticos) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Goldora
  • Pointidon: La capacidad de empalar de esta pica se evidencia en sus fuertes pinchazos, que no se ven afectados por los escudos y lanzan a los enemigos por los aires. (Rompe escudos) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Pointidon

Super ÚnicosEditar

  • Garrote de Supercedro: Este robusto garrote proviene de un supercedro milenario. Pesa tanto y es tan duro que es una porra ideal para aplastar enemigos. (+50% daño contra madera, piedra y metal) (Elemento de ataque: Golpe)
Garrote de Supercedro

LanzasEditar

Estas armas son usadas por Kibadda y Piekron al nivel 7, Pyokojinete y Carribasa al nivel 18, Wooyari y Guardira al nivel 15 y Mosglotón y Sirenascivia.

NormalesEditar

  • Lanza: Una lanza normal y corriente. Apenas sirve para combatir pero, si te caes encima de ella, al menos sobrevivirás. (Elemento de ataque: Pinchazo)
Lanza
  • Lanza de Hielo: Una lanza mágica envuelta en un frío absoluto. Congela a los enemigos, pega golpes críticos y aturde... También alivia los dolores de cabeza. (Congelación) (Elemento de ataque: Pinchazo, Hielo)
Lanza de Hielo
  • Lanza de Aturdimiento: Una lanza enorme, es capaz de inflingir graves daños si se carga a caballo. (Aturdimiento) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Lanza de Aturdimiento
  • Lanza Llameante: Una lanza encantada que brilla con un fuego mágico. Inflinge golpes críticos, aturde y quema a los enemigos. (Combustión) (Elemento de ataque: Pinchazo, Fuego)
Lanza Llameante

ÚnicasEditar

  • Lanza de Rómulo: Una lanza que empuñó un héroe legendario, que fundó un gran imperio en tan solo una generación. Con pinchar una vez con ella en un punto vital, se puede derribar a un gigante, y no ha derribado a pocos. (+100% daño contra gigantes y aumenta el vigor y la defensa) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Lanza de Romulo
  • Incendiaria: Una lanza que suelta un remolino de fuego. Esta precursora del lanzallamas quema todo lo que encuentra a su paso. (Combustión) (Elemento de ataque: Pinchazo, Fuego)
Incendiaria

Super ÚnicasEditar

  • Gugnir: Esta lanza divina dará en el punto débil del enemigo. Inflige unos golpes críticos brutales. (Críticos) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Gugnir
  • Battachin: Un héroe invencible empuñó antaño esta lanza larga de punta dentada. Es igual de mortal si se lanza o se pincha con ella. (Veneno) (Elemento de ataque: Pinchazo, Veneno)
Battachin
  • Murakumon: Esta lanza sagrada, bendita por el dios del trueno, da la velocidad del rayo. (Combustión) (Elemento de ataque: Pinchazo, Rayo)
Murakumon

GuantesEditar

Los guantes son usados por DestroboArcomunk y Lobo Rabioso.

NormalesEditar

  • Guante: Este guante de entrenamiento inflige poco daño. (Elemento de ataque: Golpe)
Guante
  • Guante de Hielo: Este guante hecho de escarcha compacta congela a los enemigos. (Congelación) (Elemento de ataque: Golpe, Hielo)
Guante de Hielo
  • Guante de Rechazo: Este basto guante envía a los enemigos por los aires.. (Empujón) (Elemento de ataque: Golpe)
Guante de Rechazo
  • Guante Adormilante: Este guante adormece a los enemigos al tocarlos. (Sueño) (Elemento de ataque: Golpe)
Guante Adormilante

ÚnicosEditar

  • Aprietamuertes: Este guante de lanzamiento ha batido incontables récords. (+125% daño contra madera, piedra y metal) (Elemento de ataque: Golpe)
Aprietamuertes
  • Gran Guante de Gólem: Un precioso guante que usa una extremidad de gólem. (Elemento de ataque: Golpe)
Gran Guante de Golem

Super ÚnicosEditar

  • Piringar Zingar: Guante electrocutador para sofocar motines. (Combustión) (Elemento de ataque: Golpe, Rayo)
Piringar Zingar
  • Guante de Chosan: Este guante de rápidos reflejos se usa para capturar delincuentes. (+20% daño contra demonios, muertos vivientes, caparazones, dragones y gigantes. +80% daño contra madera, piedra y metal) (Elemento de ataque: Golpe)
Guante de Chosan
  • Toque de la Naturaleza: Este brazo sagrado está cargado de poderes curativos y tiene gran resistencia a los ataques mágicos. Sus ataques son muy potentes, pero ajenos al daño. (El árbol rarito de Arcomunk curará más, -50% daño contra demonios, muertos vivientes, caparazones, dragones y gigantes. -25% daño contra madera, piedra y metal) (Elemento de ataque: Golpe)
Toque de la Naturaleza

DagasEditar

Las dagas son usadas por Myamsar al nivel 10 y Piekron al nivel 12.

NormalesEditar

  • Daga: Esta daga normal y corriente es muy apreciada por su diseño, robusta pero compacta. (Elemento de ataque: Pinchazo)
Daga
  • Daga de Críticos: Esta daga es muy fiable y tiene efectos críticos. Se usa en combate para terminar con los enemigos debilitados. (Críticos) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Daga de Criticos
  • Daga Adormilante: La punta de esta daga lleva un somnífero. Clavarla varias veces asegura un efecto soporífero. (Sueño) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Daga Adormilante

ÚnicasEditar

  • Crablessa: Costó meses hacer esta daga hecha con el caparazón de Cioking. (+250% daño contra caparazones. +100% daño contra dragones y metal. +50% daño contra piedra. +20% daño contra madera.) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Crablessa

Super ÚnicasEditar

  • Feisho: Esta daga mágica hace que quien la use se sienta ligero como una pluma. Los enemigos estarán indefensos frente a tus rapidísimos ataques. (Elemento de ataque: Pinchazo)
Feisho

NavajasEditar

Las navajas son usadas por Myamsar al nivel 15. Todas te dan defensa y chance de romper escudos.

NormalEditar

  • Sai: Este sai de aspecto normal está ideado para que atraviese el escudo del enemigo antes de pegarle realmente. (Elemento de ataque: Pinchazo)
Sai
  • Navaja Venenosa: Esta navaja está untada con un veneno de acción rápida. Su tajo mortal, combinado con la ponzoña consiguiente, lleva a la agonía a los enemigos. (Veneno) (Elemento de ataque: Pinchazo, Veneno)
Navaja Venenosa

ÚnicosEditar

  • Beso de Heltopay: Esta navaja con forma de luna creciente atraviesa los escudos e inflige ataques críticos. (Rompe escudos) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Beso de Heltopay

Super ÚnicosEditar

  • Sai de Goliamon: El filo de este sai parece brillar con un negro poder. Tiene gran potencia del ataque y efectos de veneno y sueño. (Veneno y Sueño) (Elemento de ataque: Pinchazo, Oscuridad)
Sai de Goliamon
  • Sai Santificado: El filo divino de este sai legendario tiene un poder sagrado. Cuenta con una gran potencia de ataque y aumenta el vigor. (+100% daño contra demonios y muertos vivientes. Aumenta el vigor máximo.) (Elemento de ataque: Pinchazo, Luz)
Sai Santificado

EspadonesEditar

Los Espadones son usados por Grenburr y Cañasalto al nivel 15 y Cuervorruin.

NormalesEditar

  • Espadón: Un espadón normal y corriente. Es duradero, pero por lo demás no sirve para gran cosa. (Elemento de ataque: Corte)
Espadon
  • Espadón de Críticos: Un espadón afilado y mágico. Deberías guardarlo porque inflige muchos golpes críticos. (Críticos) (Elemento de ataque: Corte)
Espadon de Criticos
  • Espadón de Hielo: Un espadón gélido hecho de escarcha. Congela a los enemigos. (Congelación) (Elemento de ataque: Corte, Hielo)
Espadon de Hielo

ÚnicosEditar

  • Quagar: Un robusto espadón con un solo filo, hecho del mineral más duro imaginable. Así, tiene una gran potencia de ataque y de empujón. (Empujón) (Elemento de ataque: Golpe)
Quagar
  • Excalipon: Solo unos pocos elegidos pueden llevar este espadón, que inflige un terrible daño crítico, proporcional al coraje de quien lo empuña. (Críticos) (Elemento de ataque: Corte, Luz)
Excalipon

Super ÚnicosEditar

  • Serberker: Este espadón maldito es muy poderoso. Quien lo empuña pierde el instinto de conservación y la capacidad de distinguir a los amigos de los enemigos. (Reduce muchísimo el índice de Críticos) (Elemento de ataque: Corte)
Serberker

Gran SablesEditar

Los Gran Sables pueden ser usados por Grenburr al nivel 14.

NormalesEditar

  • Gran Sable: Este gran sable normal y corriente se usa para entrenar y tiene una gran potencia de ataque. (Elemento de ataque: Corte)
Gran Sable
  • Gran Sable Llameante: Un gran sable llameante con poderes mágicos, quien lo toca se prende fuego. (Combustión) (Elemento de ataque: Corte, Fuego)
Gran Sable Llameante
  • Gran Sable Adormilante: Este gran sable mágico adormece a los enemigos a la vez que les hace daño. (Sueño) (Elemento de ataque: Corte)
Gran Sable Adormilante

ÚnicosEditar

  • Mono Hoshibo: Un gran sable tan largo que lo podrías usar para tender la ropa si no fuera por lo afilada que está. Y, lo que es más raro, pesa menos que una pluma. (Combustión) (Elemento de ataque: Corte, Rayos)
Mono Hoshibo
  • Gran Sable de Onigiri: Un gran sable que usó un héroe oriental ante un demonio cruel. Cuando su gélida hoja corta, una capa de hielo brota de la herida. (+50% daño contra demonios, muertos vivientes y gigantes, también puede congelar) (Elemento de ataque: Corte, Hielo)
Gran Sable de Onigiri

Super ÚnicosEditar

  • Murasamune: Un gran sable maldito que exige grandes sacrificios a quien ose empuñarlo. Tiene un efecto crítico definitivo, envenena y produce sueño.(Alto índice de Críticos, también duerme y envenena pero baja el vigor máximo) (Elemento de ataque: Corte, Oscuridad)
Murasamune

HachasEditar

Las hacha son usadas por Cañasalto y Tondenga al nivel 10, Grenburr al nivel 20 y Cuervorruin.

NormalesEditar

  • Alabarda: Una alabarda norma y corriente. Va bien para cortar madera, pero, curiosamente, no tan bien cuando se trata de cortar enemigos. (Elemento de ataque: Corte)
Alabarda
  • Alabarda de Aturdimiento: Una alabarda mágica, pensada para aturdir o derribar enemigos. (Aturdimiento) (Elemento de ataque: Corte)
Alabarda de Aturdimiento
  • Hacha Venenosa: Una hacha mágica con el filo emponzoñado. ¡Manéjala con cuidado! (Veneno) (Elemento de ataque: Corte, Veneno)
Hacha Venenosa

ÚnicasEditar

  • Hacha Helada de Hilkinga: Esta hacha, forjada de escarcha, deja congelados a los enemigos donde estén y es excelente para demoler. (Congelación) (Elemento de ataque: Corte, Hielo)
Hacha Helada de Hilkinga
  • Susurapon: Una hacha mágica ultraligera. Quien la lleva va disparando dardos por el campo de batalla y esquiva con agilidad los ataques enemigos. (Elemento de ataque: Corte)
Susurapon

Super ÚnicasEditar

  • Hacha de Hanboon: Una hacha de digno aspecto, pensada para el indigno propósito de infligir mucho dolor. Basta con un fuerte golpe para eliminar a los enemigos o aturdirlos. (Elemento de ataque: Golpe)
Hacha de Hanboon

PorrasEditar

Las Porras son usadas por Tondenga, Guardira y Cañasalto al nivel 10 y Cuervorruin.

NormalesEditar

  • Porra: Una porra corriente. Se usa más para cascar nueces que para luchar. (Elemento de ataque: Golpe)
Porra
  • Porra de Rayos: La porra mágica invoca rayos, aturde y prende fuego a los enemigos. (Combustión) (Elemento de ataque: Golpe, Rayo)
Porra de Rayos
  • Tejesueños: Esta porra mágica deja a los enemigos sin sentido. (Sueño) (Elemento de ataque: Golpe)
Tejesueños

ÚnicasEditar

  • Genmaru: Una herramienta recia, pensada para demoler los edificios enemigos. (+150% daño contra madera, piedra y metal) (Elemento de ataque: Golpe)
Genmaru
  • Mjollnir: Este martillo dorado de los dioses, parte fácilmente la cabeza de un gigante. Alto índice de críticos. (+50% daño contra gigantes) (Elemento de ataque: Golpe)
Mjollnir

Super ÚnicasEditar

  • Thor: Este martillo, creado por el hijo de Odín, aterroriza y causa varios efectos de estado. (+150% daño contra todo, causa todos los efectos de estado pero aumenta el daño recibido en 50%) (Elemento de ataque: Golpe)
Thor

ArcosEditar

Los arcos son usados por Yumiyacha y Alosson.

NormalesEditar

  • Arco: Un arco para practicar cada día. Dispara flechas, ¡que a veces incluso dan en el blanco! (Elemento de ataque: Pinchazo)
Arco
  • Arco Llameante: Un arco mágico que dispara flechas flamígeras, prende fuego a los enemigos y los obliga a huir desesperados. (Combustión) (Elemento de ataque: Pinchazo, Fuego)
Arco Llameante
  • Arco Adormilante: Un arco que lleva la maldición de una bruja. Sus blancos caen dormidos como troncos y sueñan con que tienen muchas verrugas. (Sueño) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Arco Adormilante

ÚnicosEditar

  • Arco de Apolopón: Un arco bellamente decorado que antaño se dio como ofrenda a un dios del Sol. Abruma con rápidos disparos y golpes críticos. (Elemento de ataque: Pinchazo)
Arco de Apolon
  • Yamibashiri: Un arco de asesino que inflige muchos efectos adversos en el estado de los confiados blancos. (Veneno y Sueño) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Yamibashiri

Super ÚnicosEditar

  • Arco de Raijinpón: Un arco magnifico para infligir golpes críticos y quemar a los enemigos. Forma pequeños rayos que electrifican sus flechas. (Combustión) (Elemento de ataque: Pinchazo, Rayo)
Arco de Raijinpon

Arcos largosEditar

Son usados por Alosson al nivel 10.

NormalesEditar

  • Arco Largo: Este arco largo normal y corriente tiene un gran alcance y un efecto aturdidor excelente. (Elemento de ataque: Pinchazo)
Arco Largo
  • Arco Largo de Aturdimiento: Cuando este poderoso arco largo da en el blanco, su confusión deja inconsciente al enemigo. (Aturdimiento) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Arco Largo de Aturdimiento
  • Arco Largo Venenoso: Las flechas de este arco largo están untadas con veneno para ser más letales. (Veneno) (Elemento de ataque: Pinchazo, Veneno)
Arco Largo Venenoso

ÚnicosEditar

  • Arco Largo de Debilidad: Este recio arco largo ha perforado a incontables gigantes y tiene una extraña magia que provoca sueño. (+100% daño contra gigantes) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Arco Largo de la Debilidad

Super ÚnicosEditar

  • Arco Largo de Krakabúm: Cuesta un poco más tensar este gigantesco arco largo de adamanman, pero el retardo queda más que compensado con la mayor potencia de ataque. (Elemento de ataque: Golpe)
Arco Largo de Krakabom
  • Yoichiro: Este arco largo dispara flechas mágicas que pueden atravesar cualquier cosa. Imbuidas de una gran fuerza mágica, hasta un mero arañazo puede hacer gran daño. (Perforador) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Yoichiro

BallestasEditar

Las ballestas son usadas por Yumiyacha al nivel 5.

NormalesEditar

  • Ballesta: Ballesta corriente, capacidad de disparo limitada. Inflige un daño constante muy alto. (Elemento de ataque: Pinchazo)
Ballesta
  • Ballesta de Hielo: Una ballesta mágica. Congela y derriba a los enemigos, inflige golpes críticos y gana sin despeinarse en cualquier lucha con bolas de nieve. (Congelación) (Elemento de ataque: Pinchazo, Hielo)
Ballesta de Hielo
  • Ballesta de Rechazo: Una ballesta tosca, ideal para apartar a enemigos en primera líneas. Tiene los efectos de hacer críticos y aturdir. (Aturdimiento) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Ballesta de Rechazo

ÚnicasEditar

  • La Maquinadora: Una ballesta de repetición, diseñada por un brillante matemático. (Elemento de ataque: Pinchazo)
La Maquinadora

Super ÚnicasEditar

  • Propuesta Illiamtel: Esta ballesta, hecha por un maestro arquero, atraviesa los escudos enemigos y no deja a nadie vivo. (Rompe escudos, +50% daño contra madera, piedra y metal.) (Elemento de ataque: Pinchazo)
Propuesta Iliamtel
  • Disparadora Teskatori: Esta ballesta la llevan a una mano los demonios que montan en sierpes. Los desgraciados que reciben sus flechas sufren toda clase de efectos de estado. (Veneno y Sueño) (Elemento de ataque: Pinchazo, Oscuridad)
Disparadora Teskatori

Tubas/CuernosEditar

Las Tubas/Cuernos son usados por WondabarappaJamsch y Murcigante.

NormalesEditar

  • Flauta/Tuba/Cuerno: Esta espartana flauta se usa para entrenar y no hace gran cosa en lo relativo a daño y efectos de estado. (Elemento de ataque: Sonido)
Flauta
  • Tuba de Hielo: Una tuba mágica que está en contacto con su frío interior. Tocarla deja congelados a los oyentes. (Congelación) (Elemento de ataque: Sonido, Hielo)
Tuba de Hielo
  • Tuba Llameante: Una tuba que arde mágicamente en su interior. Sus melodías golpean literalmente a los enemigos con pedazos de amor ardiente. (Combustión) (Elemento de ataque: Sonido, Fuego)
Tuba Llameante

ÚnicasEditar

  • Tuba de Elixir: Esta tuba, barnizada con el elixir de la vida eterna, emite un tono sonoro que da inmunidad y defensa. (Sube la defensa, Baja en 20% el daño por ataques mágicos) (Elemento de ataque: Sonido)
Tuba de Elixir
  • Tuba Duermedragones: El timbre sobrenatural y calmante de esta tuba, construida por un alegre cuidador de dragones, sume en un profundo sueño hasta las más feroz de esas bestias. (+150% daño contra dragones. También duerme) (Elemento de ataque: Sonido)
Tuba Duermedragones

Super ÚnicasEditar

  • Matademonios Sónico: Esta tuba, imbuida con varias capas de magia protectora, es muy eficaz contra las bestias malígnas. Emite un zumbido de baja frecuencia que solo oyen éstas. (+250% daño contra demonios, +200% daño contra muertos vivientes) (Elemento de ataque: Sonido)
Matademonios Sónico

Gran CuernosEditar

Los Gran Cuernos son usados por Wondabarappa al nivel 5 y Murcigante.

NormalesEditar

  • Gran Cuerno: Un gran cuerno para practicar como los que dan a todos los críos de tercer curso. (Elemento de ataque: Sonido)
Gran Cuerno
  • Gran Cuerno de Aturdimiento: Un gran cuerno mágico cuyas notas bajas sacuden la tierra, haciendo que los enemigos se aturdan o salgan volando. (Aturdimiento) (Elemento de ataque: Sonido)
Gran Cuerno de Aturdimiento
  • Gran Cuerno Adormilante: Un gran cuerno mágico, cuyas ondas llevan a los enemigos rápidamente al país de los sueños. (Sueño) (Elemento de ataque: Sonido)
Gran Cuerno Adormilante

ÚnicosEditar

  • Gran Cuerno Homugai: Este gran cuerno, bendecido por el dios de la guerra, se usa para anunciar un combate inminente. Sus ondas pegan sin cesar al enemigo. (Elemento de ataque: Sonido)
Gran Cuerno Homugai

Super ÚnicosEditar

  • Megamatador: Este gran cuerno emite una cacofonía que hace temblar hasta a los gigantes. Su ensordecedor rugido es tan fuerte que incluso lanza al enemigo por los aires. (+100% daño contra dragones) (Elemento de ataque: Sonido)
Megamatador
  • Gran Aullador: Un gran cuerno de acción rápida que imita el aullido de los lobos. Destroza la primera línea enemiga como manada de los lobos hambrientos. (Elemento de ataque: Sonido)
Gran Aullador

Cuernos DoblesEditar

Los Cuernos Dobles son usados por Jamsch al nivel 15 y Murcigante.

NormalesEditar

  • Cuerno Doble: Este corriente cuerno doble induce al sueño con sus fantasmales toños, pero hace poco daño. (Sueño) (Elemento de ataque: Sonido)
Cuerno Doble
  • Cuerno Doble de Rayos: Este cuerno, imbuido del poder del trueno, riega a los enemigos con una barrera abrasadora de rechinantes sonidos. (Combustión) (Elemento de ataque: Sonido, Rayo)
Cuerno Doble de Rayos
  • Cuerno Doble Venenoso: Este cuerno doble interfiere los cinco sentidos mediante ondas sonoras ponzoñosas. todas las víctimas reciben mucho daño a su inmunidad y muchas no sobreviven. (Veneno) (Elemento de ataque: Sonido, Veneno)
Cuerno Doble Venenoso

ÚnicosEditar

  • Tuba de Hamelín: Las dulces ondas sonoras de este cuerno doble mágico dan una necesidad irresistible de dormir. Muy eficaz para combates en grupo. (Sueño y Veneno) (Elemento de ataque: Sonido, Oscuridad)
Tuba de Hamelin

Super ÚnicosEditar

  • Canto de la Sirena: El seductor de este cuerno doble fantasmal tiene una gran potencia de ataque, y buenos efectos de veneno y sueño. (Veneno y Sueño) (Elemento de ataque: Sonido, Oscuridad)
Canto de la Sirena
  • Canto de Spriggan: Tesoro de un duende terrenal cubre a los enemigos con un torrente de sonido. ¡Anula toda formación con su gran capacidad para envenenar! (Veneno y Sueño) (Elemento de ataque: Sonido)
Canto de Spriggan

BastonesEditar

Los Bastones son usados por Oohoroc.

NormalesEditar

  • Bastón: El bastón habitual para los aprendices de magia negra. Empieza a practicar con él. (Combustión) (Elemento de ataque: Fuego)
Baston
  • Bastón de Bolas de Fuego: Un bastón que incinera con grandes bolas de llamas. (Combustión) (Elemento de ataque: Fuego)
Baston de Bolas de Fuego
  • Bastón de Muros de Fuego: Este bastón invoca un baluarte de magma al estimular las venas de la tierra. (Combustión) (Elemento de ataque: Fuego)
Baston de Muros de Fuego
  • Bastón de Rayos: Este poderoso bastón transforma el poder mágico propio en un nubarrón que hace llover rayos sobre los enemigos. (Combustión) (Elemento de ataque: Rayo)
Baston de Rayos

ÚnicosEditar

  • Bastón de la Tormenta: Este bastón, que solo llevan los hechiceros más veteranos, canaliza el poder de un Djinn del trueno para crear una gran tormenta. Desbloqueo de sortilegio: Uso intenso de Trueno estremecedor. (Combustión) (Elemento de ataque: Rayo)
Baston de la Tormenta

Super ÚnicosEditar

  • Bastón de Neblina Sagrada: Este bastón, que solo llevan los hechiceros más veteranos, canaliza a un animal divino para crear una neblina sagrada. Desbloqueo de sortilegio: Dominar Trueno estremecedor. (+50% daño contra demonios y muertos vivientes) (Elemento de ataque: Rayo, Luz)
Baston de Neblina Sagrada
  • Bastón de Mares de Fuego: Este bastón, que solo llevan los hechiceros más veteranos, canaliza el poder de un Djinn de las llamas para crear un mar de fuego. Desbloqueo de sortilegio: Dominar el Volcán. (Combustión) (Elemento de ataque: Fuego)
Baston de Mares de Llamas
  • Bastón del Veneno Negro: Este bastón, que solo llevan los hechiceros más veteranos, canaliza el poder de las bestias venenosas y cubre el campo de niebla ponzoñosa. Desbloqueo de sortilegio: Dominar Chamuscar. (Combustión, Veneno y Sueño) (Elemento de ataque: Veneno, Oscuridad)
Baston de Veneno Negro
  • Bastón Enjoyado: El alma del guerrero que hay en el bastón se convierte en una espada sagrada y acaba con los enemigos. (Combustión) (Elemento de ataque: Corte)
Baston Enjoyado

CetrosEditar

Los Cetros son usados por Pingrek. Los cetros no tienen un elemento de ataque base, así que no causan daño directo. Todos los cetros tienen índice de congelación.

NormalesEditar

  • Cetro: Cetro corriente que se da a los nuevos magos blancos.
Cetro
  • Cetro de Pureza: ¡En lo alto sostén este bastón y pide algo con pasión! Soplará una brisa purificadora que librará a tus amigos de los efectos de estado.
Cetro de Pureza
  • Cetro Curativo: Este cetro es el favorito de los magos blancos de gran nivel. Mantenlo en lo alto y reza para curar de inmediato a tus aliados de todas las heridas de combate.
Cetro Curativo
  • Cetro de Defensa: ¡Coge este bastón bien firme y un gran deseo pide! Aparecerá un muro defensivo que protegerá a tus amigos de daños y miedos.
'Cetro de Defensa

ÚnicosEditar

  • Cetro Apagafuegos: Este antiguo cetro domina a los espíritus de las llamas. Quien lo lleva nunca se quema y los ataques de llamas enemigos ya no le dañan. (Inmunidad total a la combustión y reduce el daño por fuego a la mitad)
Cetro Apagafuegos
  • Cetro Descongelante: Este antiguo cetro domina a los espíritus del hielo. Quien lo lleva nunca se congela y los ataques de hielo enemigos ya no le dañan. (Inmunidad total a la congelación y daño por hielo reducido a la mitad)
Cetro Descongelante

Super ÚnicosEditar

  • Cetro de Remolinos: Cetro legendario de muerte y sueño. Transforma la Trampa de congelación en el soporífero Inconsciente. (Añade índice de sueño)
Cetro de Remolinos
  • Cetro Despertador: Este cetro despertó de su antiguo sueño para darle a su portador un cuerpo ágil y una resistencia total al sueño. (Inmunidad total al sueño y al empujón)
Cetro Despertador
  • Cetro Antiveneno: Este cetro protector sagrado convierte la carne en hierro y da una resistencia total al veneno. (Resistencia total al veneno y daño por veneno reducido a la mitad)
Cetro Antiveneno

CañonesEditar

Los Cañones son usados por Cañagabang y Viborosa.

Nota: En la versión USA del juego, dice que el elemento de ataque es: Golpe, pero debido a un error del juego, muestra golpe en lugar de aplastamiento. Esto también pasa con la última habilidad de clase de Destrobo.

NormalesEditar

  • Cañón: Un cañón que se usa en las maniobras. Hecho para durar, pero no para matar. No esperes que haga gran daño. (Elemento de ataque: Aplastamiento)
Cañon
  • Cañón Llameante: Un cañón mágico que dispara proyectiles en llamas. Calienta a las fuerzas enemigas. (Combustión) (Elemento de ataque: Aplastamiento, Fuego)
Cañon Llameante

ÚnicosEditar

  • Cañón de Bonkadonk: Dispara proyectiles reforzados, ideales para demoler. (+150% daño contra caparazones, +100% daño contra dragones, +200% daño contra madera, +300% daño contra piedra y +400% daño contra metal.) (Elemento de ataque: Aplastamiento)
Cañon de Bonkadonk

Super ÚnicosEditar

  • Cañón de la Modorra: Un cañón que dispara balas de sueño. La nana perfecta para los grupos enemigos. (Sueño) (Elemento de ataque: Aplastamiento)
Cañon de la Modorra

ObusesEditar

Los Obuses son usados por Cañagabang al nivel 14 y Viborosa.

NormalesEditar

  • Obús: Está hecho para artilleros experimentados. Inflige un daño leve en una gran zona al disparar incontables proyectiles diminutos. (Elemento de ataque: Golpe)
Obus
  • Obús de Hielo: Hecho de una aleación de hielo mágico, este obús dispara partículas de hielo abrasador que congelan implacablemente a los enemigos. (Congelación) (Elemento de ataque: Golpe, Hielo)
Obus de Hielo

ÚnicosEditar

  • Euralio: Ese obús, diseñado en la antiguedad por un gran matemático, se usa para defender las bases. Cuenta con disparo rápido y efecto crítico. (-30% daño contra caparazones, -20% daño contra dragones, -10% daño contra piedra, -40% daño contra metal.) (Elemento de ataque: Golpe)
Euralio

Super ÚnicosEditar

  • Pesadilla: Este maligno obús se liberó de los confines más profundos del reino demonio. Sus proyectiles afectan la conciencia de sus víctimas, pues las envenenan y duermen. (-40% daño contra caparazones, -25% daño contra dragones, -20% daño contra piedra, -50% daño contra metal, duerme y envenena) (Elemento de ataque: Golpe, Oscuridad)
Pesadilla

LáseresEditar

Los láseres son usados por Cañagabang al nivel 18 y Viborosa.

NormalesEditar

  • Láser: Solo se permite manejar esta peligrosa arma a los artilleros y veteranos. El láser perforador siega a los enemigos con un solo rayo. (Combustión) (Elemento de ataque: Luz)
Laser
  • Láser de Críticos: Este potente cañón láser es famoso, claro, por su gran potencia de ataque y se dice que es un regalo del cosmos. (Combustión y Críticos) (Elemento de ataque: Luz)
Laser de Criticos

ÚnicosEditar

  • Hoirenho: Se dice que este terrible cañón láser es obra de un demonio. Los que son alcanzados por su potente rayo quedan congelados por dentro y por fuera. (Congelación) (Elemento de ataque: Hielo)
Hoirenho

Super ÚnicosEditar

  • Ichigeki: Este láser ultrapotente se pensó para disparar un ataque especial de un solo tiro, muy destructor. ¡Afecta a todo un ejército con el ataque crítico definitivo! (Combustión) (Elemento de ataque: Luz)
Ichigeki

GarrasEditar

Las Garras son usadas por Lobo Rabioso. No pueden ser obtenidas al menos que juegues con los héroes malvados.

NormalesEditar

  • Garra: Estas recias garras pegan grandes golpes críticos, pero carecen de potencia de ataque. (Elemento de ataque: Corte)
Garra
  • Garras Llameantes: Estas garras mágicas te mantienen caliente, lo cual mejora la resistencia a la congelación. (Combustión) (Elemento de ataque: Corte, Fuego)
Garras Llameantes
  • Garras Venenosas: Estas garras mágicas incapacitan a los enemigos con veneno y dan resistencia al veneno. (Veneno) (Elemento de ataque: Corte, Veneno)
Garras Venenosas

ÚnicasEditar

  • Garra Oscura Demoníaca: Estas garras malditas usan una fuerza oscura para causar efectos de estado. Cada una se alarga para burlar los escudos enemigos. (Rompe escudos, también duermen y envenenan, además reduce el daño por Veneno y Oscuridad) (Elemento de ataque: Corte, Oscuridad)
Garra Oscura Demoniaca
  • Garra de Hielo de Gardsormr: Estas garras de un fragón ártico pueden helar la lava. Congela a los enemigos con una fuerte niebla y da resistencia a la combustión. (Congelación) (Elemento de ataque: Corte, Hielo) 
Garra de Hielo de Gardsormr

Nota: El item existe pero es imposible conseguirlo sin hacks en cualquiera de las versiones del juego.

Super ÚnicasEditar

  • Garra de Tigre de Bengala: Una garra del tigre Baihu, que come demonios y dragones, da agilidad y una ferocidad sin igual a quien la lleve. (Elemento de ataque: Corte)
Garra de Tigre de Bengala

Nota: El item existe pero es imposible conseguirlo sin hacks en cualquiera de las versiones del juego.

GuadañasEditar

Las Guadañas son usadas por Cuervorruin. No pueden ser obtenidas al menos que juegues con los héroes malvados.

NormalesEditar

  • Guadaña: Esta guadaña gigante inflige fuertes críticos, pero tiene una escasa potencia de ataque. (Elemento de ataque: Corte)
Guadaña
  • Guadaña Deflectora: Esta guadaña, hecha de una aleación muy sólida, crean tornados que barren a los enemigos atacantes y los lanzan por los aires. (Empujón) (Elemento de ataque: Corte)
Guadaña Deflectora
  • Guadaña LlameanteLa hoja abrasadora de esta guadaña mágica crean tornados que convierten el campo de batalla en un mar de llamas. (Combustión) (Elemento de ataque: Fuego)
Guadaña Llameante

ÚnicasEditar

  • Guadaña de la Celeridad: Esta guadaña, hecha de un extraño mineral de una forja del reino demoníaco, es ligera como una pluma y está afilada como una cuchilla. (Elemento de ataque: Corte)
Guadaña de la Celeridad
  • Guadaña del Alma Muerta: Esta guadaña de la Parca puede cortar hasta el alma de un gran guerrero. Su hoja tiene efectos de veneno y sueño. (Sueño y Veneno) (Elemento de ataque: Corte, Oscuridad)
Guadaña del Alma Muerta

Nota: El item existe pero es imposible conseguirlo sin hacks en cualquiera de las versiones del juego.

Super ÚnicasEditar

  • Guadaña del Gran Dios: Esta guadaña sagrada, bendita de un Djinn superior, tiene gran potencia de ataque y un efecto definitivo de críticos. (Elemento de ataque: Corte)
Guadaña del Gran Dios
Nota: El item existe pero solo puede ser conseguido con bonificación +13 al empezar una partida de héroes malvados. Esta es la única forma LEGAL de obtenerlo. Es imposible obtenerlo con mayor o menor bonificación sin usar hacks.

CascosEditar

NormalesEditar

  • Casco: Un casco normal y corriente, típico de cualquier buen guerrero patapon. No obstante, este apenas ofrece protección.
Casco
  • Casco Llameante: Casco al rojo vivo por el fuego mágico. Reduce el daño por hielo.
Casco Llameante
  • Casco de Hielo: Un casco que canaliza las nieves más frías de los altiplanos. Reduce mucho el daño por fuego.
Casco de Hielo
  • Casco de Rayos: Un casco imbuido mágicamente con el poder de los rayos. Reduce el daño de éstos y los efectos de combustión.
Casco de Rayos

ÚnicosEditar

  • Casco de Tahla: Un casco tan bellamente decorado que impresiona a amigos y enemigos y aumenta la resistencia a diversos efectos de estado. (Reduce el daño recibido por Veneno y Sonido en 50%)
Casco de Tahla
  • Cabeza de Gazapon: Orejas de un antiguo conejo aliado de los patapons. Aumenta el ataque, pero expone la parte trasera. (Incrementa el poder de ataque, la velocidad de ataque, la velocidad de movimiento y la velocidad de movimiento de ataque pero reduce la resistencia a la combustión y aumenta el daño recibido por fuego en 20%)
Cabeza de Gazapon
  • Casco del Vendabal de Shubaba: Un raro casco rojo eléctrico hecho con la máscara de un antiguo héroe. Cuenta con la protección divina y sube mucho la velocidad de ataque. (Se obtiene si importas datos de Patapon 2 cuando inicias una nueva partida. No existe otro método legal de obtenerlo)
Casco del Vendabal de Shubaba

Cascos del DLCEditar

Estos cascos solo pueden ser obtenidos al descargar el DLC de Patapon 3.

  • Casco del Malevolente Uramus: Este raro casco ayuda a liberar la rabia y el rencor. Empieza por poner a todos a dormir con un mayor índice de sueño.
Casco del Malevolente Uramus
  • Calva Postiza: Este fiel casco se queda contigo a las duras y a las maduras. Refleja los rayos del sol para mejorar el índice de combustión.
Calva Postiza
  • Casco de Bufón: Este raro casco festivo relumbra con las estrellas de adorno. Algunos chistes manidos suben tu índice de congelación.
Casco de Bufón
  • Cabeza de Júpiter del Otro Mundo: Un raro casco espacial con dos antenas luminosas. Recibe señales del exterior que mejoran la velocidad de movimiento durante el ataque.
Cabeza de Jupiter del otro Mundo
  • Casco del Valor de Gero: Un raro casco de un guerrero del inframundo decorado con plumas sagradas que mejoran el ataque con el poder de lo salvaje.
Casco del Valor de Gero
  • Casco de Paja Boing: Un poderoso señor de un tierra muy lejana adoraba este casco tan raro. Conquista más con la ayuda de un mayor índice de aturdimiento.
Casco de Paja Boing
  • Casco del Ladrón Jirokichi: Un ladrón era el dueño de este raro casco que asoló las fortalezas de los zigotons y los karmens al mejorar su velocidad de ataque.
Casco del Ladron Jirokichi
  • Casco Masamune: El extraño casco de un trágico personaje que se quedó sin heroísmo. Sube el índice de críticos para que no corras la misma suerte.
Casco Masamune
  • Casco de las Incursiones de Karib: El raro casco del capitán Karib, que cruzó muchos mares tempestuosos. Que su férrea resolución mejore tu índice de veneno.
Casco de las Incursiones de Karib
  • Casco de Marina Sea: El raro casco de un hombre que amó el océano y sus fuertes brisas. El tormentoso temperamiento de los vientos sube el índice de empujón.
Casco de Marina Sea

Super ÚnicosEditar

  • Casco de Tebenos : Un casco hecho de un metal único. Solo su angulosa ornamentación ya aumenta la fuerza de quien lo lleve. (Reduce en 20% el daño recibido por Golpe, Corte y Pinchazo, además de incrementar el ataque)
Casco de Tebenos
  • Cabeza de Samurái: Un casco que se cuenta que llevaban siempre los guerreros de una isla-nación oriental cuando iban a la guerra. Sube mucho la potencia de ataque y da resistencia a los ataques mágicos. (Reduce el daño mágico en 20%)
Cabeza de Samurai
  • Casco de Marumenko: Un casco con unas estadísticas excelentes. Reduce el índice de todos los efectos de estado. (Reduce en 50% el daño recibido por Sonido, Luz y Oscuridad)
Casco de Marumenko

EscudosEditar

Son usados por Taterazay, Kibadda and Tondenga al nivel 3, Piekron al nivel 5, Guardira al nivel 7 y Carribasa al nivel 14.

NormalesEditar

  • Escudo: Un escudo, ligero y normal. Quien lo lleva puede evadir los ataques enemigos mediante evasión.
Escudo
  • Escudo de Hielo: Un escudo mágico que permanece a temperaturas glaciales, incluso ante las llamas. Impide quemarse.
Escudo de Hielo
  • Escudo Llameante: Un escudo mágico que está al rojo vivo. El fuego nunca se apaga, ni con el viento más frío. Reduce el índice de congelación.
Escudo Llameante
  • Escudo Ocular: Un escudo mágico que impide infortunios con un ojo poderoso. Resistencia excelente, pero solo para magia y efectos de estado. (Protege de efectos de estado y reduce el daño no cuerpo a cuerpo en 10%)
Escudo Ocular

ÚnicosEditar

  • Escudo Aguijoneador: El filo de este escudo de ataque lo cubre a los colmillos del lobo gigante Fenrir. Mejora la pontecia de ataque, efectos de críticos y romper escudos. (Aumenta el poder de ataque, rompe escudos y críticos)
Escudo Aguijoneador
  • Escudo de Galapagoth: Un escudo hecho del recio caparazón de una tortuga antediluviana. Pero su pesada defensa tiene un coste: quien lo lleva sufre una extraña y potente modorra. (Reduce la resistencia al sueño)
Escudo de Galapagoth

Super ÚnicosEditar

  • Escudo Octagonal: Escudo de piedra maciza de forma única. Permite desviar hasta el peso más aplastante, a costa de la velocidad de movimiento. (Reduce el daño cuerpo a cuerpo en 20%)
Escudo Octagonal
  • Escudo Bendito Fuego: Este antiguo escudo lo forjó un gran demonio usando las llamas de un dios dragón. Da una protección total contra el fuego, y el calor residual de su forja impide la congelación. (Inmune a la combustión, además reduce el daño por fuego en 20%)
Escudo Bendito Fuego
  • Escudo de Demonios: Un escudo maldito con capacidades excepcionales, una de las cuales se dice que es la de arruinarle la vida a quien lo lleve. (Aumenta muchísimo el ataque, pero reduce el vigor e incrementa el daño que no sea cuerpo a cuerpo en 10%)
Escudo de Demonios

PavésesEditar

Los pavéses son más grandes que los escudos y se necesita dos manos para controlarlos. Son utilizados por Guardira y por Tortugosa.

NormalesEditar

  • Pavés: Un pavés que se les da a los expertos con los escudos. Mantén la línea del frente con ayuda de esta recia protección o golpea a los enemigos para derribarlos. (Elemento de ataque: Golpe)
Paves
  • Pavés Venenoso: Este fiable pavés está cubierto de magia antiveneno. Mitiga el daño por veneno y aumenta mucho la resistencia a éste. (Elemento de ataque: Golpe)
Paves Venenoso
  • Pavés Machacador: Pavés enorme y pesado, hecho de una aleación especial electroresistente. Evita aturdimientos y derribo, puedes mantener la línea del frente. (Elemento de ataque: Golpe)
Paves Machacador

ÚnicosEditar

  • Égida: Un pavés de los dioses, superficie tan pulida que puede reflectar hasta los efectos de estado, proteger de ataques de luz y sonido. (Reduce en 20% el daño por fuego, hielo y trueno, 50% por sonido, y 80% por anti-luz) (Elemento de ataque: Golpe)
Egida
  • Tokoyomamori: Un pavés hecho supuestamente por algún dios antiguo. Proporciona una gran defensa y es ligero, lo que permite una destreza mayor. (Reduce el daño cuerpo a cuerpo en 10% y el daño mágico en 20%) (Elemento de ataque: Golpe)
Tokoyomamori

Super ÚnicosEditar

  • Pavés Bactereológico: Un pavés cubierto por delante de bacterias especiales que anulan por completo el veneno. (Reduce el daño recibido por veneno en 80% y el daño mágico en 10%) (Elemento de ataque: Golpe Veneno)
Paves Bactereologico

HombrerasEditar

Las hombreras pueden ser usadas por Tondenga y Myamsar.

NormalesEditar

  • Hombreras: Unas hombreras normales y corrientes. Pesan poco, aunque no es que protejan demasiado.
Hombreras
  • Hombreras Llameantes: Hombreras imbuidas con un fuego mágico que reduce el daño de congelación.
Hombreras Llameantes
  • Hombreras de Hielo: Unas hombreras muy bonitas que reducen mucho el daño por fuego.
Hombreras de Hielo

ÚnicasEditar

  • Hombreras de Frayola: Unas hombreras que les dio a la humanidad una diosa prendada de los colores chillones. Quien las lleva se siente ligero como una pluma y se mueve fluido como un río.
Hombreras de Frayola
  • Estrellas Solitarias: Unas hombreras con grandes cuernos afilados que ayudan a que los enemigos entiendan las cosas. Hacen tanto daño que pueden romper con facilidad los edificios más recios. (+50% daño contra Madera, Piedra y Metal)
Estrellas Solitarias

Super únicasEditar

  • Cronoprotectores: Unas hombreras recias y enormes que hizo un antiguo dios. Tienen el ataque y la defensa equilibrados y bloquean todo golpe crítico. (Dan inmunidad a los golpes críticos a excepción de los golpes críticos causados por veneno y aumentan el poder de ataque)
Cronoprotectores

AlasEditar

Las Alas pueden usarse por Wondabarappa, Jamsch and Murcigante.

NormalesEditar

  • Alas: Unas alas normales y corrientes que no dan mucha defensa, pero que dice que hacen feliz a quien la lleva.
Alas
  • Alas de Hielo: Unas las mágicas que envuelven al portador en un frío glacial. Reducen mucho el daño por fuego.
Alas de Hielo
  • Alas Llameantes: Unas las que siempre están prendidas en llamas. Por suerte para el que las lleva, es fuego mágico que repele las temperaturas más frías.
Alas Llameantes

ÚnicasEditar

  • Alas de Ulises: Unas misteriosas alas que llevan los selenitas. La luz que mana de su tejido evita toda clase de desastres. (Aumenta el índice de sueño)
Alas de Ulises
  • Alas de Freya: Unas alas adorables, decoradas con plumas. Su belleza embelesa hasta al enemigo más inmundo. (Aumenta la velocidad de ataque)
Alas de Freya

Super ÚnicasEditar

  • Alas de Vampiro: Unas alas extravagantes que confeccionó un demonio. Permite a su portador evitar todos los efectos de estado. (Aumenta el índice de Veneno y Crítico)
Alas de Vampiro

BotasEditar

Las Botas son usadas por Pingrek y Oohoroc. Todas las botas aumentan el daño.

NormalesEditar

  • Botas: Un calzado especial, ligero y flexible, que dan a los patapons que usan magia resistente a los críticos y al aturdimiento.
Botas
  • Botas de la Vigilia: Las protuberancias mágicas que crecen en estas botas son buenas para la salud. Al estimular los pies, dan resistencia a los efectos de sueño.
'Botas de la Vigilia
  • Botas Llameantes: Estas botas mágicas se ponen al rojo y calientan a quien las lleve desde los pies, lo cual da una protección excelente contra los efectos de congelación. (Aumenta el índice de combustión)
'Botas Llameantes

ÚnicasEditar

  • Botas Lunares: Estas misteriosas botas evitan los efectos de la gravedad y el que las lleva, trota grácilmente y resiste los efectos críticos.
Botas Lunares
  • Pisadores de Alarium: Estas botas pesadas hechas de un metal denso protegen de los derribos a quien las lleve. (Inmunidad a los empujones)
Pisadores de Alarium

Super ÚnicosEditar

  • Botas de Lilith: Estas raras botas están hechas de las plumas remeras del pájaro demonio Onmoraki. Protegen de varios efectos de estado a quien las lleva y mejoran mucho la magia negra. (Aumenta el índice a todos tus efectos de estado)
Botas de Lilith

CaballosEditar

Los caballos son usados por Kibadda, Pyokojinete y Mosglotón.

NormalesEditar

  • Caballo: Un caballo normal y corriente. Es afable y fácil de manejar, pero no tiene mucha velocidad de ataque.
Caballo
  • Caballo Llameante: Un caballo que parece salido del magma del volcán Bovo. Reduce el daño de congelación.
Caballo Llameante
  • Caballo de la Vigilia: Un caballo con un cerebro derecho y otro izquierdo que se turnan para descansar, para que pueda seguir sin dormir como tú.
Caballo de la Vigilia

ÚnicosEditar

  • Sibérico "el Helado": Uh corcel criado en el frío glacial del reino de los demonios. Galopa por el campo de batalla con el hielo en sus venas, lo que le hace resistente a fuego y congelación.
Siberico el Helado
  • Percheró "el Toro": Esta antigua montura ha visto incontables batallas. Es muy fuerte y desvía los ataques físicos. Es más lento que un caballo normal. (Reduces melee damage taken, and greatly boost defense.)
Perchero el Toro

Super ÚnicosEditar

  • Ponbizcocho: Un caballo de pelaje fino y gran raza, solo piensa en correr. Es capaz en muchos sentidos, pero también temperamental y difícil de controlar.
Ponbizcocho

Caballos de BatallaEditar

Los Caballos de Batalla son usados por Pyokojinete al nivel 10 y Mosglotón. Todos los Caballos de Batalla suben el ataque.

NormalesEditar

  • Caballo de Batalla: Este corcel galopa por el campo de batalla a gran velocidad. Además, es fácil de llevar; sin lujos, sin dolores de cabeza.
Caballo de Batalla
  • Caballo de Batalla de Hielo: Un caballo de batalla que se debe de haber escapado del congelador de carne: está frío. Se ríe cuando ve fuego.
'Caballo de Batalla de Hielo
  • Caballo de Batalla Venenoso: Este caballo de batalla come hierbas venenosas, lo cual explica su pecho de acero y su gran resistencia al veneno.
'Caballo de Batalla Venenoso

ÚnicosEditar

  • Carga Arrolladora: Un caballo de batalla con dos cuernos y una velocidad tremenda. ¡Lánzate contra las filas enemigas para propinarles golpes críticos! (Aumenta el índice de críticos)
Carga Arrolladora

Super ÚnicosEditar

  • Kotenjo "el Rey": El altanero rey de los caballos de batalla, que se encabrita con cualquier jinete al que estime indigno. Aunque no es muy rápido, se dice que es invencible.
Kotenjo el Rey
  • Ponteo "el Victorioso": Este caballo de batalla con pedigrí ha visto incontables victorias. Cuenta con una velocidad increíble y una fuerza inusitada.
Ponteo el Victorioso

CarrosEditar

Los carros son usados por Carribasa y Cañasalto. Todos los carros aumentan el poder de ataque dependiendo el nivel.

NormalesEditar

  • Carro: Este carro normal y corriente tiene un diseño sencillo. Su gran peso resiste los derribos.
Carro
  • Carro de Hielo: Este carro se construyó con hielo que no se funde. Su gélida rueda congela a los enemigos e impide la combustión. (Aumenta el índice de congelación)
Carro de Hielo
  • Carro Llameante: Este carro se construyó con magma ardiente. Su candente rueda quema y resiste la congelación. (Aumenta el índice de combustión)
Carro Llameante
  • Carro de Críticos: Las afiladas púas de este carro infligen daño a los enemigos, lógicamente, incluyendo efectos críticos. (Aumenta el índice de críticos)
Carro de Criticos

ÚnicosEditar

  • El Silenciador: El casco impenetrable de este carro pesado y mecanizado no se ve afectado por la mayoría de ataques.
El Silenciador
  • Fundeitor: Este carro resbaladizo y cubierto de aceite es muy móvil pero, lógicamente, vulnerable al fuego. (Reduce la resistencia a la combustión y aumenta el daño recibido por fuego)
Fundeitor

Super ÚnicosEditar

  • Murcéfono de Plata: El poder antimágico de la plata pura, de la que está hecho este carro, resiste a los demonios. (+150% daño contra demonios, +50% contra muertos vivientes y reduce el daño recibido por oscuridad en 50%)
Murcefono de Plata
  • Carro de Luz: Este supercarro que brilla como el sol lleva a su conductor por el campo de batalla a la velocidad de la luz. (Reduce el daño recibido por luz en 10% y agrega Luz al elemento de ataque)
Carro de Luz
  • Carro Infernal Viscauro: Se dice que este carro del infierno, de gran poder destructor, apareció de las profundidades de la tierra. El ruido de su motor nunca cesa, ya que está alimentado por las llamas del propio infierno. (Reduce el índice de críticos a 0%, aumenta el índice de veneno y combustión y agrega Oscuridad al elemento de ataque)
Carro Infernal Viscauro

EncantamientosEditar

ArmasEditar

  • [Ll] Llameante: Aumenta la inflamabilidad. +25% índice de combustión y +46.6% ataque.
  • [Fz] Fuerza: Aumenta el daño. +60% Ataque.
  • [Ve] Veneno: Toxicidad aumentada. +25% índice de veneno y +73.3% ataque.
  • [St] Santidad: Eficaz contra muertos vivientes. Daño contra demonios y muertos vivientes +50%, crítico +5% y ataque +86.6%
  • [Mt] Matador: Eficaz contra dragones. Daño contra dragones +150%, crítico +10% y +100% ataque.
  • [Dt] Destructor: Eficaz contra materia. Velocidad de ataque +10%, crítico +15%, daño contra demonios, muertos vivientes, dragones y gigantes +10%, daño contra caparazones, madera, piedra y metal +50% y +113% ataque.
  • [Dv] Divinidad: Capacidad de atacar como un dios. Velocidad de ataque +20% Crítico +30% y +140% ataque.

ArmadurasEditar

  • [PV] Puntos de vida: Sube tus puntos de vida. Salud +300.
  • [Bl] Blindaje: Aumenta la defensa cuerpo a cuerpo. Salud +500, resistencia a golpe, pinchazo y corte +10 y defensa +10, y resistencia a críticos +10%.
  • [Ps] Peso: El peso aumentado impide los empujones. Salud +1000, resistencia a golpe, pinchazo y corte +20, defensa +15, resistencia al empujón y aturdimiento +10% y peso aumentado +5.
  • [Hi] Hielo: Más resistencia a combustión y menos daño por fuego. Salud +2000, defensa +20, resistencia a combustión +20% y daño por fuego a la mitad.
  • [Res] Resistencia: Daño reducido (de todos los tipos). Salud +5000, defensa +25, resistencia ante pinchazo, corte, golpe, aplastamiento, oscuridad, luz, fuego, hielo y rayo +10% y resistencia a crítico, aturdimiento y empujón +5%.
  • [Cu] Cura: Mejora la resistencia al veneno y reduce el daño de éste. Salud +10000, defensa +30, resistencia al envenenamiento +20% y daño por veneno reducido a la mitad.
  • [Mg] Mega: Gran aumento de PV. Salud +30000, defensa +50, resistencia a crítico, aturdimiento y empujón +10%, resistencia a combustión, congelación y envenenamiento +5% y x0.85 daño recibido.

Encantamientos de la DEMO de Patapon 3Editar

Estos encantamientos son especiales de los demos de Patapon 3 y son inexistentes en la versión FULL del juego.

Armas:Editar

  • [Ra] Rayo: Mayor índice de combustión y aturdimiento (mejor que [Ll]).
  • [Cr] Crítico: Mayor índice de críticos y daño por críticos aumentado.

Armaduras:Editar

  • [Ge] Gelidez: Mayor resistencia al fuego y menor cantidad de daños que este (mejor que [Hi]).


CuriosidadesEditar

  • El Tridente de Poseipon puede ser una parodia al tridente del Dios Poseidón.
  • El Djinn del que habla el Bastón de la Tormenta es Soragami.
  • El Djinn del que habla el Bastón de Mares de Fuego es Yamagami.
  • Algunos equipos únicos/super únicos son solo versiones mejoradas de algunos que salieron en los juegos anteriores, algunos son: Colmillo de Dokaknel, Carga Arrolladora, Gran Guante de Gólem y Cabeza de Gazapon entre otros.
  • El Gugnir se parece a la Lanza Divina Kami de los antiguos títulos de Patapon.
  • Cuando una Jabalina de nivel 11-31 es lanzada, se ve como una de nivel 1-9. Esto también aplica para lanzas (Carribasa) y Dagas (Piekron).
  • El espadón Serberker puede ser un anagrama de la palabra "Berserker".
  • El Vuelo de la Palkiria es una versión mejorada del Venablo Divino Kami de Patapon 2 .
  • La Lanza de Rómulo le pertenece a Rómulo, quien dice la leyenda que fue él quien fundó el imperio romano.
  • La Guadaña del Alma negra era originalmente de color Rojo/Naranja con negro, pero parece que fueron cambiados en la versión final del juego.

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