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6-yumipon03hc2 ¡Puedo explicar esto, gran Kami! Esto no es nada mas que… Un proyecto en construcción.

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Estas son las misiones de Patapon 2.

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Patapon 2 Kraken

A medida que la historia de Patapon 2 se descubre, los Patapons y los Zigotons trabajan juntos para construir un barco para cruzar el mar para encontrar al Confín de la Tierra. Hatapon recuerda los eventos de Patapon a través de una burbuja de pensamientos. Tu (su Dios) los has dejado viajar por el mar por su cuenta. Después de 49 días y 49 noches en el mar, son atacados por un monstruo marino desconocido (similar al Kraken) y su barco fue hundido.

Juramento PataponEditar


"Así empeño mi honor y juro ser el gran líder de los Patapons y ayudarles a alcanzar el Confín de la Tierra.

No me apartaré de mi objetivo, ni si quiera ante la muerte o un gran peligro. Hasta en los momentos de debilidad mantendré el ritmo y sentiré los compás de la Tierra. A partir de ahora prometo mantener mi juramento y tomar este tambor de coraje, y ser el poderoso líder que debo ser…

Así lo juro. "
  — Attribution 

Juramento Patapon 2

Juramento Patapon 2

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Firma y sello del juramentoEditar

Después de la firma, puedes nombrar a tu dios o importar datos de una partida guardada de Patapon 1. Si importas los datos, obtendrás lo siguiente:

  • El nombre de tu dios de Patapon.
  • Todos los materiales que tenias.
  • Ser capaz de evolucionar Rarepons que tenias en el primer juego sin necesidad de evolucionar los rarepons que están antes.

A continuación, puedes optar para utilizar el Modo Fácil, esto te permite hacer ritmos mas fácilmente y mas justamente.

Finalmente se obtiene el tambor Pon (tambor de valor), simbolizado por el color azul y utilizado con el botón O.

GuíaEditar

Prólogo: "El regreso de *nombre del Ser Supremo*Editar

Hatapon, varado en la playa, reza por el regreso del poderoso líder de los Patapons. Golpea el tambor Pon cuatro veces al ritmo correspondiente. El juego explica que 4 tiempos en un compás es una orden. Hatapon no sabe qué hacer con lo que acaba de escuchar, así que vuelve a hacerlo. Entonces Hatapon se da cuenta de que has vuelto y te da el tambor Pata, que él había protegido con su vida. El tambor de Pata es simbolizado por el color rojo y se une al botón cuadrado. Luego, practicas el primer comando: Hacia adelante. Este comando es Pata-Pata-Pata-Pon. Esto mueve todo el ejército hacia adelante. Después de introducir el comando del ejército repite el comando de nuevo. Después de cuatro tiempos, repita el comando y el ejército responderá. Ahora eres capaz de ir a buscar a los tres Yaripons. Cuando avances, más adelante te encontrarás con tus nuevos enemigos: los Karmens. No tendrás que hacerles caso, por tanto sigue avanzando.

Cuando termines la misión volverás a la aldea de los Patapons, pero no habrá nadie. Entonces te pedirá Lady Meden que vayas a cazar, y con esto irás a tu primera misión.

Misión 1: "Caza en la playa Tochira"Editar

En esta misión tendrás que ir a cazar. Aprenderás el comando de ataque: "Pon-Pon-Pata-Pon" o "Círculo-círculo-cuadrado-círculo". Con esta canción podrás matar a tus presas, los Motitis y los Kacheeks. Si los matas, ellos te podrán soltar Ka-ching o materiales. Los Motitis son parecidos a los pájaros y los Kacheeks a los jabalís. A medida que avances, te encontrarás un cartel, pero estará durmiendo.

Si en esta misión hay tormenta, métete, ya que al final te encontrarás con un cofre que te podrá dar Ka-ching, materiales e incluso armas. También aparecerán cangrejos no muy peligrosos.

Misión 2: "Explorando la jungla Juju"Editar

En esta misión te enfrentarás contra los Karmens, los enemigos que te encontraste en el Prólogo. Tendrás que derrotarlos. Al principio de la misión te encontrarás con Pan el Tatepon, que te ayudará a vencer a tus enemigos. Este Patapon es muy poderoso, ya que lleva dos armas antiguas. Puede llegar a hacer más 200 de daño y no sufrir daños. Al final de la misión aparecerá un pilar en el cual conseguirás un pergamino para otra canción. También Pan Tatepon morirá, y con ello conseguirás la memoria de los Tatepons, Ka-ching, materiales y su escudo de acero.

Misión 3: "Destino en la colina Nanjaro"Editar

En esta misión obtendrás el tambor Chaka (el triángulo) y así aprender una nueva canción: la de defensa "Chaka-Chaka-Pata-Pon" o también "Triángulo-triángulo-cuadrado-círculo". También te encontrarás al Héroe, pero estará atrapado. Llegará un Dodonga, y con sus ataques poco a poco el sello de la roca se irá borrando, y al final romperá la roca y el Héroe se la tirará al Dodonga, y con ello terminarás la misión. También Dodonga te soltará un huevo que podrás utilizar en el Paraget.

Cuando termines la misión Lady Meden te pedirá que le pongas un nombre al Héroe, pero el juego ya te da la opción de "Héroe" como mote.

Misión 4: "Defensores del retoño de Mater"Editar

En esta misión de enfrentarás contra Dodonga, el primer jefe del juego. Como es el primer jefe, no será muy complicado vencerlo. Tiene poca salud y resistencia y no mucho ataque, y te suelta Minerales como
Dodonga

Dodonga

material. Es recomendable defender con ChakaChaka cuando él vaya a atacar. Cuando lo mates o lo aturdas te soltará la "Semilla de Mater" para poder revivir a "Mater, el árbol de la vida". Con Mater podrás crear nuevos Patapons. Puedes consultar información del mapa de la evolución en "Mapa de la Evolución".

Cuando hayas vencido a Dodonga, podrás volver a combatir contra él en el mismo mapa. Si en la misión hay niebla, te podrás enfrentar contra Majidonga, una de las evoluciones de Dodonga, con una salud y resistencia moderada y bastante ataque. Si en el mapa está nevando te enfrentarás contra Kacchindonga, la evolución más poderosa de Dodonga, y uno de los jefes más difíciles del juego, con una salud y resistencia alta y mucho ataque.

Misión 5: "Fortaleza Karmen en el bosque Usso" Editar

En esta misión es recomendable haber creado a los Tatepons con Mater. Te tendrás que volver a enfrentar contra los Karmens, pero esta vez te será más fácil derrotarlos, ya que tienes el Héroe, y además, cuando hayas avanzado te encontrarás a Don Yumipon, un Yumipon con un arco del cual tira flechas de fuego. Este héroe Yumipon te ayudará en la misión, pero si llevas al equipo completo (teniendo las tres unidades puestas) él no se unirá a tus Patapons. Hay que tener cuidado con Don Yumipon, ya que sus flechas de fuego pueden crear grandes incendios. Cuando hayas llegado al final de la misión, Don Yumipon morirá, y él te dará materiales, ka-ching, la memoria de los Yumipon y un arco (del cual puede ser de acero o de fuego). Con la memoria de los Yumipon podrás crear Yumipons en Mater.

Misión 6: "Una noble muerte" Editar

Para esta misión deberás haber creado a, al menos, dos Yumipons. Cuando hayas entrado en la misión te encontrarás con Gong, uno de los generales de los Zigotons. En esta misión te enfrentarás contra él y sus secuaces. Pero más tarde Gong huirá, y entonces te enfrentarás contra los Karmens.

Cuando superes la misión, podrás cazar en ella. Si entras en esta misión de caza conseguirás el milagro de la lluvia, necesario para una misión de más adelante.

Misión 7: "Contraataque Mocchichi" Editar

En esta misión te enfrentarás contra un jefe más: Mochicchichi. Este monstruo tiene una aparencia
Mochichichi

Mochicchichi

parecida a la de un pollo o un pájaro. Tiene una salud y una resistencia baja, con un ataque medio. Él te puede soltar materiales como huesos de diferentes niveles. Es una versión más grande a la de los Mochichi. Cuando lo derrotes te soltará su huevo.

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